핵심 요약
새 무기는 실제 전투 방식이 좋아질 때 제작하세요. 더 높은 공격력 수치는 유용하지만, 더 좋은 곤봉은 자신의 자세, 벌 창, 페이즈 계획, 재료 예산을 지지하는 쪽입니다. 희귀 재료를 쓰면서 다음 문제를 바꾸지 못한다면 기다리세요.
무기 강화는 흐름을 만드는 결정입니다. 좋은 제작은 페이즈를 줄이고, 벌을 안정화하거나, 빌드와 맞는 곤봉 효과를 엽니다. 나쁜 제작은 방어구, 정백, 약, 또는 정말 원하던 곤봉 경로를 늦춥니다.
제작 우선순위
다음 순서를 쓰세요.
- 기본 피해를 올리고 현재 자세와 맞는 메인 경로 곤봉.
- 이미 검증된 전투 계획을 돕는 무기 효과.
- 이미 고른 미래 곤봉에 필요한 분기 제작.
- 특정 보스, 상태 이상, 완성도 목표를 위한 보조 무기.
- 진행 압박이 사라진 뒤의 수집용 제작.
메뉴에 보인다는 이유만으로 모든 분기를 만들지 마세요. 먼저 특수 재료를 확인하세요. 보스, 상자, 장 보상에서 나온 재료라면 다른 강화도 그 재료를 요구할 수 있다고 생각해야 합니다.
지금 제작해야 할 때
바로 제작할 상황은 다음과 같습니다.
- 현재 무기 때문에 모든 페이즈가 너무 길어집니다.
- 새 무기가 주 자세나 차지 강공 계획을 돕습니다.
- 특수 효과가 실제 술법, 정백, 변신 타이밍과 맞습니다.
- 필요한 재료가 충분히 흔해 메인 경로를 막지 않습니다.
- 보조 유틸보다 기본 피해가 더 중요한 장에 들어가려 합니다.
가장 깔끔한 무기 강화는 다른 모든 것을 바꾸라고 요구하지 않으면서 평범한 시도를 짧게 만들어 줍니다.
기다려야 할 때
다음 경우에는 기다리세요.
- 보스를 충분히 시험하지 않아 피해량이 문제인지 모릅니다.
- 명확한 보상 없이 희귀 재료를 써야 합니다.
- 무기 효과가 쓰지 않는 자세나 술법을 돕습니다.
- 같은 자원이 방어구, 약, 호리병 강화에도 필요합니다.
- 조합식이 새로 생겼다는 이유만으로 제작하려 합니다.
중반에는 무기 분기와 재료 병목이 겹치기 시작하므로 기다리는 선택이 특히 유용합니다. 보스 하나를 더 지나면 더 좋은 경로가 분명해질 수 있습니다.
무기 시험법
제작한 뒤에는 안정된 세팅으로 시험하세요.
- 방어구, 진귀품, 술법 구성, 정백을 몇 차례 시도 동안 그대로 둡니다.
- 페이즈 길이가 달라지는지 봅니다.
- 평소 벌이 여전히 회복 창 안에 맞는지 봅니다.
- 더 무겁거나 욕심 많은 공격 패턴 때문에 스태미나가 얼마나 빠지는지 확인합니다.
- 실제 전투나 루트가 좋아질 때만 무기를 유지합니다.
새 곤봉이 다른 플레이를 요구한다면 보스 전에 일반 적에게 먼저 공정하게 시험하세요. 무기와 보스를 동시에 배우면 둘 다 더 나쁘게 느껴집니다.
흔한 실수
- 강화 트리를 확인하기 전에 보스 재료를 쓰는 것.
- 높은 공격력을 곧 더 좋은 적합성으로 착각하는 것.
- 지금 막혀 있는데 나중에 쓸 빌드용 무기를 제작하는 것.
- 무기 강화가 더 흥미롭다는 이유로 방어구와 호리병 필요를 무시하는 것.
- 새 무기를 시험하면서 다른 모든 슬롯도 함께 바꾸는 것.
자주 묻는 질문
항상 가장 새 무기를 제작해야 하나요?
아니요. 현재 계획을 개선하거나 이미 고른 미래 경로로 이어질 때 제작하세요. 새롭다고 항상 유용한 것은 아닙니다.
잘못된 무기를 제작했다면 어떻게 하나요?
루트를 안정화하고, 부가 지출을 멈춘 뒤, 다음 의미 있는 제작으로 나아가세요. 모든 분기를 쫓으며 실수를 키우지 마세요.
무기 효과가 공격력보다 중요한가요?
공격력은 넓게 유용합니다. 효과는 실제 전투에서 꾸준히 발동할 때 중요합니다. 실제 시도를 바꾸는 쪽을 고르세요.
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출처
- List of Weapons and Staff Upgrades guide
무기와 곤봉 강화 경로를 확인한 참고 자료입니다.
- List of All Materials guide
재료 획득과 강화 사용처를 확인한 참고 자료입니다.