公式の15分映像から確認できるのは、『黒神話:鍾馗』が直接操作するアクション戦闘を軸に開発されていることであり、完成版の戦闘システム全体ではない。剣を持つ人物が複数の環境を進み、集団の敵や大型の相手と戦い、その間には戦闘用HUDも表示される。Game Scienceは本作をシングルプレイのアクションRPGと説明し、21:9の映像が開発中ビルドから収録された初期段階のものだと明記している。以下はこのビルドで見える行動の記述であり、入力、数値、規則がそのまま残るという約束ではない。
防御について最も明確なのは移動とタイミングだ。操作人物は攻撃を回避し、近距離では武器同士を接触させ、受け止めや弾きに見える反応のあと再び攻撃へ移る。したがって、位置取りとタイミングを伴う武器の応酬で攻撃に対応できる、とは言える。しかし、常に使えるパリィシステム、ガード専用ボタン、正式名称を持つカウンターが確定したとは言えない。公式の入力表示や判定説明がない以上、火花の出る接触をすべて「ジャストパリィ」と呼ぶのは、観察を未確認の仕様へ置き換えることになる。
戦闘状態と環境の関係も可視化されている。燃えている場所から炎が直剣へ引き寄せられ、その後の斬撃が火を帯びる場面がある。別のカットでは、剣や攻撃に雷のような効果が現れる。確認できるのは「環境の状態、武器の反応、続く攻撃」という画面上の順序であって、「属性付与」という公式名称、スキルツリー、ダメージ属性、持続時間、クラフト規則ではない。この境界を守れば、視覚資料を活用しながら、演出だけで内部計算まで判明したかのような誤読を避けられる。
曲刀を持つ大型の存在は、一対一を超える構図を作る。剣士の近くに現れて実際に攻撃し、登場前後の編集には視点または操作対象が移ったように見える箇所もある。このため複数の戦闘主体による協同行動は論じられるが、完成版で召喚、変身、憑依、仲間指示、場面限定イベントのどれと呼ばれるかは不明だ。また中央の体力ゲージには大型敵の名として「大蚌真君」と表示され、戦闘中に殻や輪郭が変化する。名称表示は直接の証拠だが、ボス分類、フェーズ制、部位破壊、処刑システムまでは確認できない。
当サイトの分析では、現在の『黒神話:鍾馗』映像は「攻撃を観察し、環境状態を作るか利用し、効果を武器へ移し、移動や武器接触で応じ、別の戦闘主体と協調する」という選択の連鎖を見せている。これは映像順序を整理した編集上の表現で、Game Scienceの用語ではない。公式資料は実験段階のアクションRPGという方向と具体的な戦闘表現を確認させる一方、剣士の身元、最終操作、成長システム、難易度、発売時の設計をまだ公表していない。したがって正確な結論は暫定的だ。この映像は開発版の戦闘がどう見え、どう流れるかを示すが、完成版を動かす全規則までは示していない。
出典
- 『黒神話:鍾馗』15分ゲームプレイ映像(Bilibili) 公式
映像に見える内容と公式の説明を確認する資料。未発表の仕様や物語は確定できない。
- 『黒神話:鍾馗』公式サイト 公式
作品と公式発表の範囲を確認する資料。個別の場面や仕組みを証明するものではない。
原作者メディア
《黑神话:钟馗》15分钟实机演示
中国語の公式動画は開発中の21:9ビルドから収録されたもので、当サイトでは元プラットフォームへのリンクとして掲載する。説明上の呼称を最終的なシステム名と見なさず、画面で確認できる行動に注目してほしい。
- 作者ページ
- 黑神话
- 公開日
- 動画言語
- zh-CN
注目点
- 直剣による攻撃、回避移動、目に見える武器同士の接触や受け流しを追う。
- 環境の炎が剣へ移り、その後の攻撃が燃えている流れを確認する。
- 曲刀を持つ大型の共闘者らしき存在と、視点または操作対象の変化を観察するが、機構名は断定しない。
- 「大蚌真君」のボスゲージとHUDを読み取りつつ、最終的な数値や規則は推測しない。
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