Короткий ответ
Командир Жук - необязательный босс 4-й главы в Храме Желтых Цветов, Лес свирепости. Бой становится управляемым, если не позволять последователям разрывать ваше внимание. Используйте Множество двойников или быстрое давление по площади, чтобы занять мелких врагов, а затем наказывайте Командира Жука после задержанных рубящих ударов, залпов снарядов и отмененной защитной стойки.
Маршрут и контекст открытия
От святилища Лес свирепости идите по основному пути, пока не дойдете до тренировочной площадки с несколькими последователями. Схватка начинается, когда вы приближаетесь к Командиру Жуку, поэтому входите с планом на ближайших мелких врагов, а не спринтуйте напрямую в командира.
Бой необязательный, но дух Командира полезен в 4-й главе, потому что дает сопротивление яду при экипировке. Поэтому это очень практичная цель на зачистку перед Фиолетовым пауком, Даосом Ми, Повелителем скорпионов и другими ядовитыми схватками.
План боя
Первая задача - не дать последователям превращать каждое лечение в прерывание. Если у вас есть Множество двойников, прожимайте его рано, чтобы клоны забрали часть давления, пока вы вбиваете урон в Командира Жука. Если не хотите отдавать под это ману, заводите последователей к краю арены и зачищайте их короткими размашистыми ударами, а потом возвращайтесь к боссу.
Собственное давление Командира Жука строится на задержках. Он может рубануть, сделать паузу, а потом вызвать вихрь вокруг себя. Пауза - это приманка. Отходите, а не бейте в нее, и наказывайте уже после окончания вращения. Когда он поднимает оружие и встает в блок, не кормите его бесплатными контрами; используйте Укротитель ветра, тяжелого духа или просто разрывайте дистанцию до конца стойки.
Атаки, которые нужно уважать
- Рой последователей: босс становится намного тяжелее, когда каждое уклонение заканчивается рядом с мелким врагом. Сначала расчистите пространство.
- Задержанный рубящий удар двумя оружиями: пауза перед вихрем - не окно наказания.
- Снаряды-шипы: постоянно двигайтесь вбок и перекатывайте последний залп перед сближением.
- Защитная стойка: атаки блокируются и получают контру в ответ. Сбивайте ее инструментом с отбрасыванием или просто пережидайте.
Рекомендуемая настройка
Множество двойников здесь великолепно, потому что последователи создают больше проблем, чем запас здоровья самого босса. Укротитель ветра, Блуждающий дух или любой другой сильный отбрасывающий эффект могут прервать защитную стойку. Обездвиживание лучше всего работает после залпа снарядов или завершенной серии рубящих ударов, а не пока босс активно стоит в блоке.
Если вы экономите ману для Стоокого даосского мастера позже, бой все равно можно выиграть консервативной игрой посохом: изолируйте, выманивайте задержанный вихрь, наносите два-три удара и сбрасывайте темп.
Частые ошибки
- Игнорировать последователей, пока они не начинают срывать каждое использование тыквы.
- Атаковать в паузу командира перед вихрем.
- Бить поднятую защитную стойку легкими ударами.
- Тратить все кулдауны на мелких врагов и оставаться без ответа на контр-стойку босса.
Проверка перед переходом дальше
Можно идти дальше, когда у вас получается надолго оставаться с Командиром Жуком один на один и вы распознаете его защитную стойку до того, как ударите в нее.
Вопросы и ответы
Где находится Командир Жук?
Командир Жук стоит в Храме Желтых Цветов, Лес свирепости.
Нужно ли убивать всех последователей сначала?
Необязательно полностью зачищать каждого, но контролировать их необходимо. Подойдут клоны, быстрый урон по площади или грамотное выведение к краю арены.
Зачем нужен дух Командира Жука?
Его экипированный эффект повышает сопротивление яду, что отлично подходит под несколько боев 4-й главы.
Что делать дальше
Источники
- How to Beat Commander Beetle guide
Локация в Лесу свирепости, давление свиты, задержанные атаки, защитная стойка, дух и награды Командира Жука.